13. Awareness 2.0: Gamification und psychologische Sicherheit

3D LOGO VON STUDIO ENNS - SCHWARZE METALLPLATTE MIT EINER WEITEREN PLATTE UND DARAUF SIND DIE BUCHSTABEN "STUDIO ENNS": ENNS :IST INNERHALB DES ROTEN KREISES
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13. Awareness 2.0: Gamification und psychologische Sicherheit

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Die klassischen jährlichen Security-Webinare haben 2026 ausgedient – sie waren schlichtweg wirkungslos gegen moderne Angriffe. Awareness 2026 ist „In-the-Moment“. Wenn ein Mitarbeiter auf einen verdächtigen Link klickt, erscheint sofort eine kurze, interaktive Lerneinheit (Nudging). Gamification-Plattformen motivieren Teams, Sicherheitslücken im Alltag zu finden und zu melden. Es geht 2026 nicht mehr darum, Mitarbeiter zu bestrafen, sondern eine „Positive Security Culture“ zu schaffen. Psychologische Sicherheit bedeutet, dass Mitarbeiter ohne Angst melden können, wenn sie einen Fehler gemacht haben. Denn im Jahr 2026 zählt jede Sekunde: Je früher ein potenzieller Vorfall gemeldet wird, desto geringer ist der Schaden durch die unvermeidbaren menschlichen Schwachstellen.

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